miércoles, 24 de febrero de 2016

Juegos tradicionales: LA RANA

El juego de la Rana, una tradición milenaria


EL JUEGO DE LA RANA
Breve historia del juego de la Rana en Asturias. Según Gerardo Ruiz: "La Rana es un juego tradicional de lanzamiento de puntería y precisión, que en Asturias se desarrolló en el ambiente de los chigres y sidrerías, compartiendo espacio de juego con los Bolos y la Llave". De antecedentes franceses, se viene jugando en Asturias al menos desde el siglo XIX, como lo demuestran algunos documentos bibliográficos en el periódico gijonés de El Comercio desde 1891 (1). Moreno Palos en su Juegos y deportes tradicionales en España (1992) cuenta que la Rana viene de un juego francés, “Su antecedente directo lo podemos encontrar en el siglo XVIII en el juego francés denominado Tonnueau (el tonel), que consistía en lanzar fichas a una mesa o tonel que poseía diferentes agujeros, arcos y un molinete”(2).Se jugó en Asturias durante los siglos XIX, XX y en el actual XXI.
El Juego. La definición que sobre este juego da el Diccionario de la Real Academia Española, dice: “Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa o moneda por la boca abierta de una rana de metal colocada sobre una mesilla, o por otras ranuras convenientemente dispuestas".[3] Es decir, que la finalidad del juego es lanzar unas pequeñas fichas metálicas, haciendo puntería, y meter las fichas por la boca de la pequeña rana de metal. En Asturias se juega sobre todo por equipos de 10 jugadores, y la partida se desarrolla en dos tiempos, en el primer tiempo tiran 5 jugadores por equipo, y cada jugador lanza 80 fichas, repartidas en 8 tandas de 10 fichas, y en el segundo tiempo, se pueden cambiar los jugadores que se desee, y vuelven  a lanzar 5 jugadores por equipo, otras 80 fichas cada jugador. A decir de los practicantes de este juego deportivo, las principales cualidades para ser un practicante aventajado son buena vista, buen pulso y mucha serenidad. Se juega mucho en la zona central asturiana desde Pola de Lena, pasando por Mieres, Turón, Langreo, Oviedo, Lugones, Llanera, Avilés y Gijón, entre otros lugares, existiendo numerosas peñas y jugadores.
                                          
Puntuación. En los campeonatos de Asturias se juega sólo con la rana, y la puntuación es facil, cada ficha que entra por la boca de la rana vale 1 punto o tanto, y las demás cero puntos, ganando el jugador o equipo que sume mayor número de puntos o tantos al final de la partida. Pero si jugamos de forma más recreativa con una mesa que tiene varias opciones la puntuación es: Rana 50 puntos, Molinete 25 puntos, Puentes: 10 puntos y agujeros 5 puntos, sumándose los que se vayan consiguiendo en cada tanda de 10 fichas.
El material de juego: Rana, mesa y fichas. Para jugar a la Rana es necesario un espacio llano de unos 8 m. de largo por 3 m. de ancho, dentro del cual se coloca la mesa de rana  con una rana metálica y (con o sin puentes, molinete y agujeros) y 10 fichas metálicas. La distancia de tiro es de 3,80 m. desde la raya de tiro hasta el centro de la rana, situada sobre la mesa a 80 cm. de altura.
La Rana: es un objeto de hierro fundido, una figura de una rana, sentada sobre sus patas traseras, la cabeza levantada y con la boca abierta. Y totalmente hueca en su interior. Mide 12 cm. de alta, 14 cm. de larga y 10 cm. de ancha. Su boca tiene las siguientes medidas, 6 cm. de ancha por 3 cm. de alta.
La mesa: generalmente es de madera, aunque también las he visto metálicas. Tiene forma cuadrada de 50 x 50 cm. de lado, y una altura de 80 cm. Sobre ella se colocan, en el centro una rana sentada con la boca abierta, delante de la misma un molino, a los lados dos puentes y dos agujeros, y por detrás tres agujero. En Asturies tradicionalmente se jugaba con Rana y mesa con agujeros y molinetes, pero en la actualidad y de forma competitiva sólo se juega con la Rana. Mientras que de forma recreativa se sigue jugando con Rana, agujeros y molinetes, por los cuales se pasan también las fichas y reciben una puntuación marcada en el cajón donde caen las fichas. 

Juegos populares: EL ELÁSTICO o LA GOMA

El juego del elástico

*Entrada actualizada

El  juego del elástico (también llamado la goma o saltar a la goma) es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una cinta elástica unida en sus extremos.

Dos niños se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, uno o varios niños tienen que realizar determinados ejercicios que pueden ser acompañados al ritmo de canciones.

En el momento en que uno falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar el elástico.

Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura.

Puede haber más niveles: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera , cintura,cuello y sobre la cabeza.

Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:

* Pisar el elástico o los dos elásticos con un pie o con los dos pies.
* Pasar el pie o la pierna por encima del elástico.
* Enrollar y desenrollar el elástico a la pierna.
* Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.


Se puede llegar a jugar en solitario, sujetando el elástico en las patas de dos sillas.

En el caso de que el número de participantes sea considerable, en vez de dos que sujeten el elástico se pueden situar tres o cuatro, formando de esa manera un triángulo, un cuadrado, etc.

En youtube encontré este excelente video explicativo:



 Origen del juego del elástico o goma

Su origen se remonta a la zona del altiplano boliviano. Los niños de esos pueblos originarios jugaban con una tripa de llama, entre las piernas de dos participantes y un tercer participante saltaba y pisoteaba la tripa de diferentes formas.


 Versiones del juego del elástico
Existen muchas versiones de este juego,como todo lo tradicional se transmite en forma oral y admite libres adaptaciones
Aquí transcribiré las que encontré en la web y agradeceré todo aporte que puedan hacer para contribuir al rescate de este juego excelente para la actividad física.
VERSIÓN 1

Consiste en que un participante por vez, juegue saltando "sobre" o "encima" del elástico, siguiendo una rutina. Si pierde, sigue el próximo participante.
Se comienza pasando los dos pies dentro del elástico.

Rutina a seguir:

- Saltar y caer con los dos pies afuera del elástico (quedando el elástico entre las piernas)


- Saltar y caer quedando con los dos pies adentro del elástico


- Saltar y caer pisando ambos bordes del elástico con los pies


- Saltar y caer al costado del elástico


- Saltar y caer con los dos pies pisando un lado del elástico
- Saltar y caer con los dos pies pisando el otro lado del elástico
- Saltar y caer adentro del elástico con los dos pies

- Saltar y caer al costado del elástico

Colocar el elástico a la altura de los tobillos, cuando han terminado la rutina, llevar el elástico a la altura de las rodillas y comenzar otra vez la rutina y asi hasta llegar a la altura de las axilas,

Recuerden: Cuando alguien se equivoque cede el turno al compañero.

Si están solos pueden practicarlo colocando el elástico entre dos sillas pesadas.

VERSIÓN 2

Se juega entre tres o más niños.
Dos niños meten las piernas dentro del elástico y lo estiran.
Se puede poner el elástico alrededor de los tobillos.
Y se salta dentro y fuera del elástico lo más rápido que se pueda.
También se juega a la altura de las rodillas, cuello y sobre la cabeza.
Se pueden poner de acuerdo con un compañero y saltar juntos.
En este juego se pueden incorporar movimientos o canciones para cantar mientras se salta .
Una de las canciones conocidas es "Los días de la semana"

Lunes, saltas de adentro hacia afuera
Martes, saltas de afuera hacia adentro
Miércoles, saltas de adentro hacia afuera
Jueves saltas de afuera hacia adentro
Viernes saltas de adentro hacia afuera
Sábado, saltas con los dos pies adentro
Domingo, saltas abriendo los pies, y que cada pie te quede fuere de ambos lados del elástico

Otra canción es con los meses del año:
Repites lo mismo de arriba: de enero a octubre, noviembre es igual que sábado y diciembre igual que domingo.

Otras canciones:

Chicle, chicle
Americano
me meto
me abro
me cierro
me salgo

Adentro,
afuera
me cierro
me salgo

Rún Rún
de la juventud
Adentro
Afuera
para todas
las compañeras

El chicle Bazoka
se estira y se explota,
el chicle Bazoka
se estiró y se explotó

Pisotón, pisotera,
uno, dos, tres y cuatro.
Pisotón, pisotera
y me salgo.

Más canciones aquí:http://www.doslourdes.net/




 

VERSIÓN 3 (aporte de Lucero de Montevideo)
La rutina consiste en contar del cero al diez, cada número tiene una "imagen" en el elástico.
Se comienza con el elástico en los tobillos y a medida que se van completando las rutinas se va subiendo a las rodillas, a las caderas, debajo de las axilas, al cuello, luego se levanta el elástico con las manos por encima de la cabeza.

Ejemplo de rutinas:

0 = se pasa por encima de los elásticos sin tocarlos

1 = se pone un pié dentro y se pasa al otro lado

2 = Se pisa el primer elástico y el segundo.

3 = Se salta encima de los elásticos pisándolos (pie derecho adelante, pie izquierdoatrás), se vuelve a saltar pisando al revés (pie derecho atrás y pie izquierdoadelante), y se vuelve a saltar retornando a la posición original.

4 = Se pone un pie debajo del primer elástico y el otro por encima pisándolo, desde esa posición se salta al elástico de enfrente cambiando la posición de los pies (el que esta debajo pasa a estar arriba), se vuelve a saltar hacia atrás volviendo a la posición inicial, y se salta una cuarta vez hacia adelante como al comienzo.

5 = De espaldas al elástico se salta arrastrando el primer elástico, cruzándolo por encima del segundo, y entonces se comienza a saltar un pie adelante pisando el elástico que tenemos delante y el otro pie detrás, se vuelve a saltar cambiando el pie que estaba delante pasa a estar detrás, esto se repite 5 veces

Quien se equivoca, si no pisa bien el elástico, pierde y pasa a sostenerlo.

Muchas gracias Lucero por este aporte!


VERSIÓN 4 (para niños más pequeños)......... 
Nº de participantes: Todos.
Dos jugadores sujetan el elástico con sus pies formando un rectángulo. Los demás jugadores en fila van saltando el elástico imitando los saltos que haga el primer jugador.El jugador que se equivoque pasa a sustituir a uno de los que sujetan el elástico
Variantes: Para sujetar el elástico se pueden quedar 3 ó 4 jugadores, y así formar triángulos o cuadrados. El proceso del juego es igual que el anterior.
Visto en http://www.juntadeandalucia.es/averroes/polilla/juepat.htm
VERSIÓN 5 (Aporte de Sandra de Málaga).......

Los saltos se acompañan con esta canción:
Patinar, patinar patinando una chica en París.
Resbaló, resbaló, resbaló y a la acera de enfrente cayó.
Como pre, como pre, como pre, como premio le vamos a dar.
Un vesti, un vesti, un vestido para patinar.
Patinar, patinar, patinar y patinar.

La rutina de saltos es la siguiente:
*Pasar la pierna dejando un elático arriba,y otro abajo.Liar la pierna con los dos elásticos
*Desliar para volver a quedar un elástico arriba de la pierna y otra debajo
*Liar ahora solo el elástico que queda encima.
*Desliar y ya quedar afuera dando una patadita e igual en cada estrofa de la canción.
* Cuando se llega a la última estrofa(patinar, patinar, patinar y patinar) solo se pasade un lado al otro de el elástico.

Muchas gracias Sandra por tu aporte!


VERSIÓN 6 (Aporte de María de Almería)

Se juega con esta canción:

Popeye el marinerito piii
no sabe tocar el pito piii
y yo q lo se tocar piiiii
no me lo quiere dejar piiii.
un día me lo dejo pii
y al agua se me cayo piiii
y el pobre marinerito piiii.
Sin pito se quedo piiii

Se empieza a la izquierda del elástico,en cada estrofa que se recita hay que hacer una rutina (en total son 8,que se van repitiendo)

Primera estrofa: Pasar el pie derecho al centro, luego el izquierdo, luego el derecho se saca del segundo elástico yse enrolla

Segunda estrofa: Desenrrollar el pie derecho del segundo elástico y pasarlo al centro, los dos pies juntos,después el pie izquierdo se saca al lado izquierdo del elástico y luego el derecho.

Se siguen repitiendo las rutinas con las otras estrofas pasando a un lado y volviendo al principio.
Muchas gracias María por tu aporte!


VERSIÓN 7 (con canción "Mi amigo Woofy")

  

VERSIÓN 8 ("Calippo")







VERSIÓN 9 (Aporte deJuani de Cartagena, España)

Se juega cantando:

 La galina-na
 turuleta-ta 
pone huevos
en la mesa-sa 
pone uno-no 
pone dos dos dos,
 pone mil trescientos dos.

Rutina a seguir:
 La gallina-na :  pierna derecha dentro del elástico y salto.

 turuleta-ta: salto a la izquierda hasta quedar con pie derecho fuera del elástico y pie izquierdo dentro.

 pone huevos:  meter pie izquierdo dentro.

 en: saltar y sacar a la vez las dos piernas del elástico de modo quede entre nuestras piernas.

 la mesa-sa: saltar con las dos piernas a la vez dentro del elástico.

 pone uno-no: sacar pierna derecha del interior del elástico.

 pone dos dos dos: saltar al la derecha quedando pie derecho fuera y pie izquierdo dentro.

 pone mil: meto pie derecho dentro.

 trescientos saco pie derecho.

 dos: saco pie izquierdo y quedo fuera del elástico.

 Aclaración:
Cada silaba repetida es un salto que damos en el sitio.
 Gallina-NA:  el segundo na  un salto para prepararse para el siguiente paso.
Existe también la versión difícil que consiste en tener constantemente pisado el elástico, saltando y pisando en cada caída.

Muchas gracias Juani por tu aporte!


Juegos populares: JUEGO DE LAS PALMAS

Juegos de palmas


Se juntan en parejas, frente a frente, paradas o sentadas. Sus manos dialogan mientras sus voces repiten al unísono la tonadilla del juego.
Éstos juegos que jugábamos de niñas tenían en las letras de sus canciones contenidos disparatados , incluso bastante agresivos (violencia de género y de maltrato de animales). Y nosotras las cantábamos con total normalidad siempre, sin pensar en lo que cantábamos.

Algunos de ellos no se acompañaban sólo de palmas sino de una seriecomplicadísima de gestos que debían ejecutarse al unísono, quien se retrasaba perdía.

Por generaciones, estas piezas se han transmitido oralmente, por lo que constituyen textos abiertos, habilitados para ser modificados por quienes los juegan. Así, aparece también la riqueza de múltiples versiones para conocer, comparar, jugar.

La intención es adaptar estos juegos (seleccionando los más adecuados, inventando otros )para que los niños aprendan, disfruten e incorporen a su vida diaria enriqueciendo así su repertorio lúdico.

He aquí mi repertorio de cuando era niña:


El verdugo Sancho Panza-za
ha matado a su mujer-jer-jer
porque no tenía dinero-ro-ro
para irse, para irse
al café--.
El café era una casa-sa
y la casa una pared-red-red
la pared era una vía-a-a
por la vía, por la vía
pasa el tren.
En un convento borom bom bóm
de San Lorenzo borom bom bóm
había una negra borom bom bóm
con tres negritos borom bom bóm
mientras la negra borom bom bóm
cebaba mate borom bom bóm
los tres negritos borom bom bóm
hacían bollitos borom bom bóm!!!!!!!

AQUEL MANZANO





Aquel manzano ya no floreció,
Y fue tal vez por su vejez.
Por eso mi alma se entristeció
al ver que se marchitó.
Ayer, ayer he visto yo al pasar,
que ya no está
el manzano de aquel lugar.
Aquel manzano ya no floreció.
Y fue tal vez por su vejez.
Por eso mi alma se entristeció
a ver que se marchitó.

Popeye




Popeye el marino soy, uhuh,
sentado en un almohadónuhuh,
comiendo espinaca,
besando a la flaca,
Popeye, el marino, soy, uhuh,


En la calle...lle...lle
veinticuatro...tro...tro
ha sucedido...do...do
un asesinato...to...to.
Una vieja...ja...ja
mató un gato...to...to
con la punta...ta...ta
del zapato...to...to.
Pobre vieja...ja....ja
pobre gato...to...to
pobre punta...ta...ta
del zapato...to...to.

Juegos populares: LA REYUELA

La rayuela. Su origen y uso en la escuela.


"Y porque se ha salido de la infancia,
(...)se olvida que para llegar al cielo se necesitan,como ingredientes,
una piedrecilla y la punta de un zapato".
Julio Cortázar Rayuela
*Entrada actualizada

La rayuela es uno de los juegos más conocidos en todo el mundo.Ya era conocido en la Grecia clásica con el nombre de ascolias y en la Roma Imperial con el dejuego de las odres.

Arcaica y universal, la rayuela constituye, como muchos otros juegos, un pequeño enigma etnológico para los estudiosos, que no se han puesto todavía de acuerdo sobre sus orígenes y le han atribuido, como a los naipes, significados míticos, mágicos, religiosos, cabalísticos, etc., relacionándola con los progresos del alma, con ceremonias y ritos de pasaje, con el laberinto y la espiral, etcétera.
Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje español , que quería simbolizar en este juego el comienzo de la vida , la vida misma , con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final.
La rayuela se denomina diferente en ciertos países. En España se la llama tambiéntejo, y recibe además muchos otros nombres como calderón, cox cox , futi ,traquenele , telazarranea , reina mora , pata coja , infernáculo, pitajuela ,mariola , etc. En Chile se la llama luche o huche ; en Colombia golosa o carroza ; en Portugal juego del diablo o juego del hombre muerto ; en Italia se la llamamundo ; en Venezuela el juego de la Vieja ; en México avión o bebeleche.

Existen en el mundo numerosas variantes de este juego, pero todas tienen algo en común.
Una de las formas más simples y comunes de jugarla es la siguiente:

En un espacio de aproximadamente 75 centímetros por 150 centímetros , se dividen seis superficies iguales y se numeran del 1 al 6 como muestra la figura:

El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadro número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 4, al 5, y por último al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.

Otro diagrama para jugar a la rayuela:

Reglas:
Se tira la piedra dentro de la casilla uno , sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie , y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2 , siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1 , y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2 , y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta , el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

En otra versión el procedimiento cambia en la forma de saltar, se utiliza un sólo pie donde hay una sola casilla y se salta con los dos pies cuando hay dos casillas juntas.

Un vídeo explicativo:

Más variantes: Rayuela caracol y rayuela avión
En la pagina de Garcia y Adell encontrarán una información detallada sobre el origen y distintas formas de jugar a estos tipos de rayuela.

Saberes necesarios que deben tener los niños para jugar la rayuela: tiene que conocer...

  •  El juego: se hace una fila, se espera el turno, se arroja la piedra al casillero en el que está el número correspondiente, se recorre saltando desde "la tierra" al "cielo", se toma la piedra, se vuelve a tirar al número inmediatamente siguiente y se repite nuevamente el recorrido.
  • Esperar un turno.
  • Respetar los tiempos de los compañeros.
  • Respetar las reglas.
  • Emboque y puntería.
  • Reconocimiento del número.
  • Reconocimiento de la serie numérica.
  • Salto en un pie, giro en un pie.
  • Sato en dos pies.
  • Alternancia de ambos tipos de salto.
  • Desplazamiento a través de salto.

JUEGOS TRADICIONALES DE ANDALUCÍA: Presentación



JUEGOS POPULARES: Presentación

Resultado de imagen de Juegos tradicionales imágenesEn esta entrada puedes ver una presentación de juegos populares. Para poder verla pincha AQUÍ

Juegos tradicionales

Juegos Tradicionales

Guía de Juegos Tradicionales 
Compartiendo los juegos de toda la vida


Introducción

Los cambios sociales se producen a un ritmo vertiginoso. Nuevas
formas de entender el ocio ocupan el lugar de las tradicionales. Las
continuas transformaciones de la sociedad, la entrada en el mercado
de nuevos juguetes, el peso de la televisión como el medio lúdico por
excelencia, la presencia constante de videojuegos y las actuales
formas de ocio sedentarias, ha tenido como consecuencia el olvido y
la pérdida de juegos tradicionales, los cuales, consideramos, aún hoy
deben formar parte de las manifestaciones culturales tradicionales.

Recientes estudios ponen de manifiesto que las niñas y los niños que
han desarrollado una activa vida imaginaria, aspecto que tiene su
desarrollo en el juego tradicional, tienden a ser personas expertas a
la hora de razonar en situaciones desconocidas y de comprender los
puntos de vista de las/los demás.
El juego, como manifestación de la cultura popular, como espejo de
roles de sexo, dada la importancia que tiene como vehículo de
cultura, ha de someterse a una revisión desde una perspectiva libre
de prejuicios de género.
Formen parte del ayer o del hoy de una sociedad, los juegos y
tradiciones populares son parte de su patrimonio y su recuperación
supone una fuente de riqueza cultural importante que nos ayuda a
entender nuestro pasado y nuestro presente.


Los Alfileres
OTROS NOMBRES: LOS BONIS, ALFILERES DE COLORES.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 2 y 10.
DÓNDE SE JUGABA: Según variante.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Alfileres con las cabezas de colores, acericos de
papel de periódico o de colores y piedras.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Según variante.
VARIANTES:
~ Cada participante deposita el mismo número de
alfileres sobre una superficie lisa. Con el dedo se
lanza uno de los alfileres sobre los demás, y si queda
‘cruzado’ sobre otros, los gana.
En este caso, era costumbre doblar la punta de los
alfileres para dificultar el movimiento.
~ Cada participante apoya la mano sobre los
alfileres, y los que se quedan pegados pasan a ser de
su propiedad.
~ Se deja caer un puñado de alfileres y se van
sacando sin que el montón se derrumbe.
~ Se levanta un montón de arena de unos veinte
centímetros de altura en el que se entierran los
alfileres. Desde una distancia pactada se lanza una
piedra. Los alfileres que salen a la superficie pasan
a ser de quien ha lanzado la piedra.
~ Se coloca un alfiler en el centro de un círculo, con la punta de otro
alfiler debajo. Con el dedo se da en la cabeza del alfiler y si se consigue
que el otro salte fuera del círculo, la/el jugadora/or se queda con él.
~ Porra y tapia: Se esconden dos alfileres en el puño. Si tienen la cabeza
en el mismo sentido es “porra”, si están en sentido contrario es “tapia”.
El juego consiste en adivinarlo. Hay dos versiones para el final del
juego. En la primera, cada color de las cabezas de los alfileres tiene una
puntuación y será ganadora/or quien más puntos obtenga. En la otra,
gana quien consiga el mayor número de alfileres.


El Aro
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Puede ser un juego individual o colectivo.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año (según climatología).
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Aro y vara de metal.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Consiste en hacer rodar por el suelo un aro
ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus
extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.
VARIANTES: Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver
quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar
durante más tiempo sin que se caiga.
ANÉCDOTAS: Los niños y las niñas se fabricaban su propio aro. Se trataba
de un instrumento muy preciado. A muchas/os niñas/os se les podía reconocer
cuando andaban por la calle, por el sonido de su aro.


Los Bolos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Pareja, pequeño y gran grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Una bola de madera y nueve bolos.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: El juego consiste en derribar el mayor número de
bolos. Se colocan los nueve bolos en tres filas de tres. A cierta distancia, se
traza una raya que hace las veces de línea de salida. Tras esta raya se sitúan
las/los jugadoras/es. Cada participante tiene tres lanzamientos. Cada bolo
derribado se contabiliza con un punto. Si se derriban todos los bolos, es lo que
se conoce como ‘pleno’, por lo que quien lanza tiene derecho a un turno extra
y a cinco puntos adicionales. Gana quien alcance la puntuación previamente
acordada entre las jugadoras y los jugadores.
VARIANTES: Una variante actual consiste
en jugar con diez bolos colocados en forma
de triángulo invertido.

El Burro
OTROS NOMBRES: CHURRO, MARRO.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: A partir de cinco.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y
jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda,
apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en
fila y en posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una
fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la
persona que está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando
por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan
todas/os.
Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso
y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta:
¿Churro,
media manga, o
manga entera?
Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con
la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga
entera, la mano indica el hombro.
Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a
hacer el equipo que estaba arriba.
VARIANTES: En algunas regiones se preguntaba: chorro, morro, pico,
tallo.
ANÉCDOTAS: En ocasiones el juego puede llegar a ser
peligroso.

Las Canicas
OTROS NOMBRES: EL GUA, LAS BOLAS.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 2 a 5.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA?: Primavera y verano. El suelo no puede estar
húmedo.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Canicas, que se compraban en el los
‘quioscos de pipas’.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Se hace un agujero en la tierra de unos diez
centímetros de diámetro y unos siete u ocho de profundidad, llamado ‘gua’.
Tras marcar la línea de tirada a una distancia prudencial del ‘gua’, las/los
participantes tratan de colar sus canicas en el mismo. La persona que consigue
introducir la canica es la que comienza el juego, si nadie lo logra, dará
comienzo la que se haya aproximado en mayor
medida. Entonces, se miden dos palmos y
medio desde el ‘gua’, la canica se sitúa entre
el dedo índice y el pulgar, y tras apuntar a la
canica de la persona contraria, se lanza. Si
golpea a la otra canica, debe tratar de volver
a introducir la suya propia en el ‘gua’. En el
caso de que fallara, uno de los contrarios
lanzaría su canica tratando de golpearla, y si
tuviera éxito debería también introducir la suya
propia en el ‘gua’.
VARIANTES: Se dibuja en la tierra un círculo de un metro o metro y medio
de diámetro en el que se depositan las canicas. Desde una distancia pactada
con anterioridad, por turno, se lanza una canica con el objetivo de sacar del
círculo las de las/los compañeras/os. Si la canica que se utilizaba para
lanzar quedaba en el interior del círculo, se perdía.


Las Chapas
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos a pequeño grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Se trata de un juego de primavera-verano, ya
que se requiere que el suelo esté seco.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Las chapas de las botellas.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Se traza un
circuito sobre la arena o se marca en
el suelo con tiza. Lo importante es
que no falten las curvas, los
estrechamientos, los saltos y las
trepidantes rectas. Las jugadoras y
los jugadores sitúan sus chapas en la
línea de salida y se tiene un
lanzamiento por turno. El que la
chapa salga del circuito supone el
volver al punto donde se estaba antes
de tirar. Puede ocurrir que una chapa
eche fuera a otra, lo que supone la
pérdida del turno para la/el
jugadora/or expulsada/o del circuito.
Gana quien llegue primera o
primero a la línea de meta.

Las Chinas
OTROS NOMBRES: LAS PIEDRECITAS.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos a cuatro.
DÓNDE SE JUGABA: Sobre una pequeña parcela de suelo liso.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Cinco piedras pequeñas, que quepan todas
juntas en la mano.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Tras decidir quién comienza, se dejan caer las
cinco chinas o pequeñas piedras delante de la/el jugadora/or y se elige una
como marcador. Se lanza el marcador hacia arriba y, mientras está en el
aire, se coge del suelo una piedra de las cuatro
restantes con la misma mano con que se ha lanzado
el marcador. Cuando se han cogido todas de una
en una, se hace lo mismo de dos en dos,
tres y una, y, por fin, todas a la vez. Si
la china marcador toca el suelo o si no
se recogen las piedras en juego, el
turno pasa al siguiente jugador o
jugadora.
El último movimiento consiste en juntar las manos formando un cuenco
en el que se colocan todas las chinas, se lanzan desde esta posición y hay
que recogerlas con los dorsos de las manos, formando una superficie
plana; por último, con un lanzamiento, hay que volver a adoptar la
posición del principio (las manos formando un cuenco), sin que caiga
ninguna piedrecita al suelo.
VARIANTES: Se jugaba también con judías en vez de chinas. En este
caso, las judías, que tenían cierto valor ya que se elegían las más bonitas,
estaban en juego.

El Clavo
OTROS NOMBRES: LA LIMA, ROBATERRENOS.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Generalmente dos.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior. Sobre una superficie de tierra no
muy dura de unos 2 metros por 1.
CUÁNDO SE JUGABA: En época de lluvias, ya que la tierra tiene que
estar blanda.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Un clavo grande, una lima o cualquier
objeto de hierro de similares características, con la punta algo afilada
para que se pueda clavar en la tierra sin dificultad.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: El terreno se marca con el clavo, dividiéndolo
según el número de participantes. Después, cada una/o se sitúa en su
parte y comienzan a lanzar el clavo por turnos. Cada vez que se
clava, se traza una línea recta que pasa por la marca que
deja el clavo. Este terreno pasa a ser propiedad
de la/el tiradora/or. Con cada fallo se
cambia el turno. El juego
concluye cuando las/los
jugadoras o jugadores no
tienen espacio para
permanecer en su campo.
VARIANTES: En ocasiones, se pacta que el clavo sólo pueda ser
lanzado por la punta.

La Comba
OTROS NOMBRES: LA CUERDA, LA SOGA, EL SALTADOR.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Según variantes.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: La cuerda es el elemento
fundamental que acompaña al juego. Debe ser de una longitud
y una consistencia que la hagan manejable para moverla, y
será sostenida por una niña o niño en cada uno de sus
extremos, aunque en ocasiones también puede ser una
niña o niño solo, haciendo uso de un saltador, que es
una cuerda más corta con una empuñadura de madera
o de plástico.
ACOMPAÑADO DE CANCIÓN: Sí. (Ver Anexo).
REGLAS DEL JUEGO: Consiste en hacer un arco con la
cuerda y saltarlo al ritmo de las
canciones, que en la mayoría de los
casos se repiten una y otra vez y que
por lo general son más breves que en
otros juegos.
VARIANTES: Hay muchas variedades
a la hora de ‘saltar a la comba’. Se
puede saltar en solitario o en grupos de al
menos tres personas, de forma que dos de ellas
muevan la cuerda –bien con movimientos rotativos, bien con
un balanceo– mientras el resto se coloca en fila al lado de
una de las que sostiene la cuerda. La primera o el primero de
la fila entra a saltar, y sucesivamente se entra y se sale al
ritmo de una canción.
Cuando el movimiento es de balanceo –a ras de
suelo y de un lado a otro–, se denomina ‘la barca’.
Otra modalidad son ‘los dubles’, donde se salta a un
ritmo frenético.
Las canciones sirven para marcar el ritmo. Unas
veces son breves y únicamente señalan el momento
en que se entra y se sale de la comba, realizando sólo
un par de saltos en ella; en otras ocasiones son más
largas y las/los participantes pueden incluso
entrar de dos en dos saltando al ritmo de la
canción, o agacharse mientras la cuerda
se queda suspendida en el aire cada cierto
número de saltos.

El Corro
OTROS NOMBRES: RUEDA.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De dos en adelante.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: Sí. (Ver Anexo).
REGLAS DEL JUEGO:
Las/los participantes se cogen de la mano formando un círculo. Danzan al
compás de las canciones y acompañan la letra con sus movimientos.
VARIANTES:
En algunas ocasiones las canciones son sólo un pretexto para danzar
formando un círculo con las manos entrelazadas y dejándose llevar por la
cadencia de la música y las letras. Otras veces, al tiempo que se gira en el
corro, las canciones son acompañadas por gestos, movimientos y por
exclamaciones onomatopéyicas que acentúan los versos y estrofas. En
otros, también interviene el diálogo; incluso, se escoge a una o uno de los
participantes estableciendo un diálogo de elección y preferencia; esta
jugadora o jugador será quien establezca los siguientes turnos en el juego.

Las Cuatro Esquinas
NÚMERO DE PARTICIPANTES: En el juego intervienen cinco
jugadoras o jugadores.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN:
No precisa ningún material, pero sí delimitar el campo de juego, en
el que se deben señalar cuatro esquinas formando un cuadrado.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Uno de los participantes se queda en el
centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una
esquina cada uno. En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles,
farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego.
A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las
esquinas, muy rápidamente, para intentar así que quien se encuentra
en el centro no consiga quitar “su” esquina a nadie. Si lo consigue,
pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.
VARIANTES: Se puede aumentar el
número de participantes aumentando
el número de esquinas.

La Cuna
OTROS NOMBRES: LOS NUDOS, LAS CUNITAS.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 2.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior/interior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Una cuerda o lazo fino de unos 100
centímetros de longitud.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: En este juego se utiliza una cuerda atada en los
extremos y cogida entre las manos. Los dedos se van entrelazando con ella.
Formada la primera figura básica, la/el siguiente jugadora/or coge la cuerda
en determinados puntos, pasando ésta a sus manos, y creando en esta ocasión
otra figura distinta, y así sucesivamente.
La precisión a la hora de coger la cuerda es importante, porque si no se hace
de modo correcto la cuerda se liará y ya será imposible seguir el juego, por
lo que la jugadora o el jugador que ha fallado, perderá. Según la maña, se
podía conseguir movimiento con las figuras. Estas figuras recibían cada una
un nombre: bigotes de gato, la cama, las tijeras, etc.
VARIANTES: Algunas niñas y niños llegaban a dominar el juego de tal
manera que eran capaces de jugar solas/os ayudándose con la boca.


El Diábolo
NÚMERO DE PARTICIPANTES: El propio juguete es el que hace que se
desarrolle el juego, por tanto, aunque en muchas ocasiones se practicaba en
grupo, organizando pequeñas competiciones, también puede ser de
entretenimiento individual.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Cualquier época del año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Diábolo.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Un diábolo son dos conos unidos por la parte más
estrecha, que se bailan en este punto sobre una cuerda unida en sus dos extremos
a dos varillas de madera.
El diábolo es impulsado por la fuerza que
se ejerce sobre las dos varillas. Antes de
lanzarlo, deberá deslizarse varias veces
por la cuerda para que adquiera fuerza y
velocidad; a continuación se lanza
enérgicamente y, cuando vaya
descendiendo, habrá que cogerlo
sirviéndose del cordel. Esta operación
resulta más fácil si la cuerda se coloca de
forma inclinada con respecto al diábolo, pues
de otro modo éste rebotaría al no poder
deslizarse. Gana quien más tiempo y más alto
haga bailar el diábolo.

Los Disfraces
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Quienes quieran
participar.
DÓNDE SE JUGABA: El juego comenzaba en el
interior de las casas, pero era costumbre salir a la
calle disfrazadas/os.
CUÁNDO SE JUGABA?: Todo el año, aunque era
típico de la época de Carnaval.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: En este juego, con la ayuda de la
imaginación, cualquier trapo u objeto podía ser utilizado y convertido en
algo totalmente distinto y maravilloso.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Jugando a hacer teatro
podían ser princesas rescatadas por príncipes,
príncipes rescatadores o maestras y
maestros de escuela que impartían las
clases, o médicas y médicos que
curaban a sus niños y niñas de
enfermedades. Se recrea cualquier
situación imaginando el escenario y
asumiendo el papel del sexo
masculino o femenino según lo
requiera la situación. Se confeccionan
los disfraces, recurriendo a prendas de
los mayores o haciéndolas los propios
participantes con telas, trapos, o
cualquier objeto que pudiese servirles.

Los Disparates
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Es un juego tanto de exterior como de interior.
¿CUÁNDO SE JUGABA? En tardes de lluvia, noches de verano...
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Quienes vayan a participar se sientan en círculo en el
suelo. El primer participante formula una pregunta al oído de su compañera/o de la
derecha, teniendo cuidado de que nadie más la pueda oír y ésta o éste se la contesta.
La persona que acaba de responder formula otra pregunta a su compañera o
compañero de la derecha, y así todo el grupo. Cuando todas y todos han formulado
sus preguntas y sus respuestas, dan comienzo los disparates. La jugadora o jugador
que ha comenzado dice: “Esta/e señorita/o me ha preguntado (refiriéndose a su
compañera/o de la izquierda) y esta/e señorita/o me ha contestado” (refiriéndose a
su compañera/o de la derecha). Así, todo el grupo. Las respuestas, al no coincidir
con las preguntas son absurdas y dan pie a la carcajada.

El Escondite
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Se juega en grupo.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA?: Preferentemente, en primavera-verano.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Después de sortear quién se la “liga”, el jugador o
la jugadora se tapa los ojos y empieza a contar hasta un número pactado de
antemano. Mientras se cuenta, las/los demás se esconden para no ser
vistas/os. Cuando termina de contar, comienza la búsqueda a la voz de:
“Ronda, ronda, el que no se haya escondido que se esconda o si no que
responda” y cada vez que ve a una o uno, va a su sitio y dice el nombre de la
persona que ha visto y el lugar donde se encuentra escondida.
Mientras, el resto intentan llegar al sitio de la persona que se la ‘liga’ para
‘salvarse’, diciendo: ¡por mí!
El juego termina cuando todos las jugadoras y jugadores se han salvado o
han sido encontradas/os. La primera o el primero que ha sido vista/o, es quien
‘la liga’ la próxima vez.
Ronda a ronda, quien no se
haya escondido que se esconda...
VARIANTES: EL ESCONDITE INGLÉS
Una/o de los participantes se coloca en una pared de espaldas al resto de las/los
jugadores, mientras el resto se sitúa a cierta distancia en la línea de salida. La
persona que la liga, comienza a decir:
“Una, dos y tres,
al escondite inglés,
sin mover las manos ni los pies”.
Las demás aprovechan para acercarse lo más posible a la pared, parándose en el
momento en que termina su retahíla y gira la cabeza. Si al hacerlo ve a
alguna/o en movimiento le manda de nuevo a la línea de salida.
La primera persona que consigue llegar hasta la pared es la ganadora.


La Gallinita Ciega
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Pañuelo.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Una jugadora o jugador hace de gallinita ciega. Para
ello se le tapan los ojos con un pañuelo, de manera que no pueda ver nada. El
resto de los participantes hacen un corro en torno a ella/él y comienzan el
siguiente diálogo:
“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)
Una aguja y un dedal (contesta la gallina)
Pues da tres vueltas y los encontrarás. (dice el corro)
Una, dos y tres
Y la del revés”.
La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y, con los brazos extendidos, intenta
coger a alguien del corro. El resto intentará que se despiste agachándose,
tocándola, apartándose... Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar,
solamente por el tacto, de quién se trata. Si acierta, coloca la venda a la persona
que ha cogido, pasando a ser ésta la gallinita; si no, repite de nuevo.

La Goma
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Tres como mínimo.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Una goma de unos ocho metros de longitud
y un centímetro de ancho anudada en sus extremos.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Dos de los participantes se sitúan frente a frente en
el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de
las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se
produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma. A
medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la
goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello
y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.
VARIANTES: Existen multitud de variantes: la goma se pisa con un pie, con
los dos, se salta, etc. También, en el caso de que el número de participantes
sea considerable, en vez de dos que sujeten la goma se pueden situar tres o
cuatro, formando de esa manera un triángulo, un cuadrado, etc.

El Látigo
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
DÓNDE SE JUGABA: En la calle, en espacios abiertos.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Las personas participant
es se disponen en fila y se
sujetan fuertemente de las manos. Quien inicia el juego suele ser la persona de
mayor fuerza corporal, y quien ocupa la última plaza, por lo general, es la menos
corpulenta. Una vez colocadas, correrán todas sujetas de las manos y, en un
momento inesperado, la primera tirará con fuerza de la del compañero o
compañera, ésta o este del siguiente, y así sucesivamente hasta que llegue el tirón
al último participante, como si de una corriente eléctrica se tratase.
El último deberá agarrarse a quien le precede con mayor fuerza que los demás,
porque recibirá toda la fuerza que se ha concentrado a lo largo de la fila. Es lo
que se conoce como látigo. A veces, el impulso es tan grande que, aun sujetándose
con las dos manos del brazo de su compañera o compañero, se acaba por caer al
suelo.
Si desean jugar de nuevo, las jugadoras y los jugadores pueden conservar sus
posiciones o cambiarse con otras u otros.

Las Muñecas
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De una en adelante.
DÓNDE SE JUGABA: En el interior de las casas, patios de vecindad,
soportales.
CUÁNDO SE JUGABA?: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Cualquier elemento.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Gisela, Mariquita
Pérez, Miguelín, eran muñecas de la
época, de porcelana o cartón piedra, pero
para la mayoría resultaban un lujo y por lo tanto, de
nuevo, la imaginación es la protagonista del juego.
Un saquito de tela relleno de otros trapos podía
servir como cabeza, con unas cuantas hebras de
lana para el pelo, los ojos dos botones viejos, la
boca pintada... Si eso se envolvía en un
arrullo era un bebé, si se le ponía un
cuerpo, donde unos palos hacían las veces
de brazos y piernas era una muñeca de
mayor edad.

El Pañuelo
NÚMERO DE PARTICIPANTES: En este juego compiten dos equipos, cada
uno con igual número de jugadoras o jugadores.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Pañuelo o trozo de tela.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: En el centro del terreno (que ha de ser bastante
amplio), se hace una raya en cuyo extremo se coloca la niña o el niño que
está sujetando el pañuelo y que es la/el juez.
A cada participante de ambos equipos se le adjudica un número (desde el 1
hasta el número de personas que intervengan). A continuación, la/el juez dice
un número y han de salir los dos participantes correspondientes a cada
equipo.
Cuando llegan hasta el pañuelo, la/el más rápida/o debe cogerlo y salir
corriendo hasta su terreno, evitando ser alcanzada/o por el participante rival,
quien va corriendo detrás.
Si lo logra, el otro queda elimina-
do. Si no, debe abandonar el juego.
El juego termina cuando los
miembros al completo de un
equipo son eliminados.

Pase Misí
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior/interior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
ACOMPAÑADO DE CANCIÓN: Si.
REGLAS DEL JUEGO: Se eligen dos participantes que formarán el arco
por el que pasará el resto. Cada una/uno de estas/os dos elige el nombre de
un color, una ciudad, un río, etc... (Por ejemplo, rojo y azul). A
continuación, se cogen de las manos y las levantan simulando un puente. El
resto se agarra por la cintura, formando una fila, y van pasando por debajo
del puente mientras cantan la siguiente canción:
“Pase misí,
pase misá,
por la Puerta de Alcalá,
los de adelante corren mucho,
los de atrás se quedarán”.
A la voz de “se quedarán”, bajan sus brazos capturando a una/o de la fila a
quien le preguntan qué color prefiere. Según la respuesta se sitúa detrás de
la/el jugadora/or a quien pertenece dicho color.
Cuando ya han sido capturados todos los participantes, se traza una raya en
el suelo, en medio de los dos equipos, y cada uno de ellos debe tirar hacia
atrás intentando que el equipo contrario traspase la línea. El equipo que
logra hacer que pase la línea el contrario, será el vencedor.
VARIANTES: Dependiendo del lugar. En Córdoba, por ejemplo, varía la
letra. Se canta pase misí “pase misá por la calle Gondomar”; una de las
calles principales de dicha ciudad.


La Pelota
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Desde una persona hasta un grupo.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, si la climatología lo permitía.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Una pelota.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: Sí.
REGLAS DEL JUEGO: Según variantes.
VARIANTES:
1.- Se pasa la pelota entre las y los jugadores hasta que la pelota cae. Gana
quien no deja que se le caiga.
2.- Se lanza la pelota contra una pared de diferentes maneras: sin que
bote, dejando que bote una vez en el suelo antes de recogerla, dando una
palmada mientras está en el aire, etc.
3.- Se lanza la pelota contra el suelo para que dé
botes mientras se canta:
“Mi pelota ya no bota,
mi mamá me compra otra”.
Otra variante:
“Bota, bota mi pelota,
chiquitita y muy bonita”.

La Peonza
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Se puede jugar en solitario o
en grupo.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior, sobre una superficie más
o menos lisa.
CUÁNDO SE JUGABA: En estaciones secas, ya que el suelo no
tiene que estar húmedo.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Peonzas.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Existen diferentes formas de jugar a la
peonza. Lo fundamental es saber hacerla bailar, para lo cual hay
que anudar fuertemente el cordel a la peonza, y lanzarla con un
golpe seco. Entonces, se juega a ver quién la hace
bailar por más tiempo, quién puede hacer las
figuras más atrevidas, cómo pasarse la
peonza de mano a mano sin que pare de
girar, etc. Otra modalidad consiste en
trazar un círculo en el suelo donde
todos los jugadores y jugadoras hacen
bailar la peonza tratando de sacar a las
demás peonzas del recinto.
Peonza de cordel.
VARIANTES: 1.- Peón: peonza de menor tamaño que
se baila igual que la peonza.
2.-Otra variante es la conocida como peonza de dedo o
pirindola, que se hacía bailar sobre una mesa.

Pídola
OTROS NOMBRES: CORRECALLES.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Cuantos más, mejor.
DÓNDE SE JUGABA: En el exterior, preferentemente, en una calle
poco transitada.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: No.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Las niñas y
los niños forman una fila india
dejando un espacio entre cada
participante, doblan el tronco con los
codos apoyados en las rodillas y con
las manos protegiéndose la cabeza.
La última persona de la fila salta,
con las piernas abiertas y
ayudándose con las manos, por
encima de sus compañeras/os hasta
que salta sobre la primera o primero
de la fila. Entonces, adopta la misma
posición que el resto y la última
persona comienza a saltar a la vez
que sus compañeras/os, así, hasta
que todo el mundo haya saltado.
VARIANTES: En ocasiones, en el momento de realizar el salto, se da una
palmada al participante que está agachado mientras se grita: “Pídola”.

Las Prendas
OTROS NOMBRES: ANTÓN PIRULERO.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior/interior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZABAN: No.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: Sí.
REGLAS DEL JUEGO: Las jugadoras y los jugadores se colocan formando
un círculo para que todos se puedan ver entre sí. Cada una/o elegirá un
instrumento que simulará tocar al ritmo de la canción:
“Antón, Antón, Antón Pirulero,
cada cual, cada cual, que aprenda su juego,
y el que no lo aprenda
pagará una prenda”.
La persona que ha sido designada como directora o director de la orquesta
(madre), en un momento determinado dejará de “tocar su instrumento” para
empezar a simular que toca el de otro participante del corro. En ese
momento la jugadora o jugador elegida/o deberá dejar de tocar su
instrumento y empezará a interpretar el que antes tenía la directora o el
director, es decir, se intercambian los instrumentos.
Este cambio se irá repitiendo hasta que todos los participantes, menos una o
uno, que será la ganadora o ganador del juego, se hayan equivocado en los
cambios que haya efectuado quien lo dirige.
Quien ha perdido, ha dejado una prenda
u objeto personal que recuperará
superando la prueba que la “madre”
le diga. Es aquí donde reside el
juego en sí.

Los Recortables
OTROS NOMBRES: LIBROS DE MUÑECAS.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De uno en adelante.
DÓNDE SE JUGABA: En el interior de las casas, en los soportales.
CUÁNDO SE JUGABA: Era el juego perfecto para los días de lluvia.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Álbumes de recortables. Pinturas, papel,
tijeras.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No
REGLAS DEL JUEGO: Con lápiz y papel o
figurines sacados de revistas, se
hacían los recortables. El juego
consistía en recortar figuras de
niños o niñas o de hombres y
mujeres y hacerles vestiditos
de papel que se acompañaban
de pequeñas solapas para
unirlas al cuerpo.
Con estas figuras las niñas solían jugar a
vestir las muñecas según la ocasión, como, por
ejemplo, asistir a una fiesta, realizar una
excursión... lo importante era crear nuevas
situaciones y cambiar las ropas de las
muñecas una y otra vez.
Existían libros de recortables tanto para niñas
como para niños con diferentes temáticas.

El “Rescatao”
OTROS NOMBRES: EL RESCATE, RESCATE LIBRE.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Por equipos.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior. Requiere un espacio amplio, aunque
delimitado.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año, según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: La jugadora o el jugador que la ‘liga’ tendrá que
perseguir a los demás del grupo. Cuando coja a alguien, lo llevará a su
‘casa’ (una farola, un árbol...). Después, seguirá persiguiendo al resto, pero
con cuidado de que nadie se acerque a la casa y pueda tocar la mano de quien
ya estaba cogida/o, porque si así lo hiciera, diría: ¡salvado! y volvería a poder
ser perseguida o perseguido de nuevo. Cuando hay más de una/o
capturadas/os, se dan la mano para así formar una cadena y poder tener
mayor libertad de movimientos y propiciar el rescate. El juego se acaba
cuando la/el perseguidora/or ha conseguido coger a todas/os y llevarlas/os a
su ‘casa’.
¡Salvada!
VARIANTES: POLICÍAS Y LADRONAS/ES
En este caso, uno de los equipos representaba a los policías y el otro a los
ladrones. Se juega de la misma manera que la variante anterior, pero con la
diferencia de que todo el equipo de policías persigue al de los ladrones.

Las Tabas
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Dos o más, aunque si son más de cuatro el
juego pierde ritmo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior/interior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Tabas: hueso de la rodilla del carnero.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Aunque hay muchas modalidades, la más extendida
es aquella en la que se utilizan cinco tabas, que podrán ir pintadas de vivos
colores. Cada lado de la taba recibe un nombre: hoyos, panza o tripa, liso y
carnero. Con este orden se irán sucediendo las rondas y el proceso será
siempre el mismo. Cuatro de las tabas se arrojan al aire y se dejan caer al
suelo. La quinta se irá lanzando hacia arriba y dejando caer. Mientras la taba
está en el aire la jugadora/or irá colocando las que están en el suelo
en la cara de tripas, luego en hoyos, etc. y así hasta
conseguir pasar por todas las caras en todas las
tabas. Gana el participante que lo consiga con
menos lanzamientos.
También la jugadora o jugador lanza al aire los
cinco huesos y trata de recuperarlos con el dorso
de la mano. Repite la operación con los que no se
le han caído, pero esta vez trata de cogerlos con
la palma.
Otra modalidad consiste en lanzar una taba mientras se va cogiendo el resto
de una en una, de dos en dos, de tres en tres y, finalmente, todas de una vez.
En ocasiones, tras lazar las tabas, la jugadora o el jugador sitúa la mano
formando un arco con el dedo índice y el pulgar. El juego consiste en hacer
pasar las tabas por debajo del arco, primero de una en una, después de dos
en dos, de tres en tres y, por último, todas a la vez.
VARIANTES: EL ZURRIAGO.
Esta modalidad era propia de los niños. Se apostaban cromos que se
ganaban o perdían según la posición en la que caía la taba: “liso” ganaba
un cromo; “carnero”, dos; si salía “hoyo” tenías que poner un cromo en el
montón; y si salía “tripa”, tenías que poner un cromo y recibir un
“zurriagazo”, es decir, un latigazo generalmente con el cinturón.


LosTesoros
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Se juega en grupo, cuantos más participantes,
más divertido, ya que tendrán que buscar el tesoro con mayor celeridad.
DÓNDE SE JUGABA: En la calle, en los descampados llamados “basureros”,
donde se podía encontrar casi de todo.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Los tesoros pueden ser cualquier tipo de
objetos: botones, papeles de colores, piedras o huevos pintados de colores. A
menudo se guardaban en una caja para aumentar la emoción del encuentro.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Uno de los que juegan esconde los objetos elegidos, sin
que el resto del grupo le vea. A continuación, los demás emprenderá una carrera
en busca de los tesoros, mientras que quien los ha escondido les irá indicando con
las palabras “frío” o “caliente” la proximidad al lugar donde ha escondido el
objeto buscado. Ganará quien más objetos encuentre.

Las Tiendas
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Uno en
adelante.
DÓNDE SE JUGABA: En el interior de las
casas, patios de vecindad, soportales.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Se recurría a la
imaginación para transformar objetos cotidianos o
desechados en un puesto de mercado. Con cajas de zapatos se
“Los fideos”
construía una balanza. El dinero era trocitos de papel que se
guardaban en otra caja. Se vendía cualquier tipo de
producto, la harina era la “arena fina”, el arroz la “arena
gorda”, la lechuga, las hojas de los árboles, cualquier trapo
una fina tela para hacerse un vestido de fiesta o un traje de
chaqueta...
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Las que dicta la
imaginación. Lo importante es no salirse del
“papel”.
“El café”

Tres navíos en el mar
PARTICIPANTES: Por equipos.
DÓNDE SE JUGABA: En la calle, en un espacio amplio, con dife-
rentes lugares donde poder esconderse.
CUÁNDO SE JUGABA: Cuando lo permitía el clima.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Tras sortearse los equipos, uno de las y los
perseguidos y el otro el de los perseguidores y perseguidoras. El
primer equipo marchaba a esconderse mientras las perseguidoras y
los perseguidores hacen tiempo durante unos cinco minutos. Dado
que el espacio que se utiliza era bastante amplio, la voz que daba
comienzo al juego debía ser potente; así se podía oír a una niña o a
un niño gritando: “Tres navíos en el mar”; frase que era respondida
con un fuerte: “Otros tres en busca van”.
“Tres navíos en el mar...
...Otros tres en busca van”

El Truque
OTROS NOMBRES: (Según variedades) Rayuela, la naranja, la semana, tanga,
muñeca, castro, avión, calderón, tejo, pericojo, china, caracol, limbo, cascallo,
sobre, correte...
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Desde dos.
DÓNDE SE JUGABA: En la calle.
CUÁNDO SE JUGABA: Según climatología.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Un trozo de yeso para pintar en el suelo y una
piedra plana (tejo).
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Se traza en el suelo con tiza o yeso un
diagrama constituido generalmente por una serie de rectángulos
coronados por un semicírculo. El número de casillas cambia de una
variedad a otra; podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas.
Se enumeran los distintos compartimentos, a los que también
se les puede dar distintos nombres.
La/el jugadora/or arroja su tejo al primer
compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el
recorrido sin pisar el dibujo, y al final, empuja el
tejo fuera del diagrama, para luego pisarlo. Lo
mismo hace con las otras casillas hasta llegar a la
última.
En algunas casillas que reciben el nombre de
“descanso”, así como en la casilla final, que puede
llamarse “cielo”, “gloria” o “paraíso”, la/el
jugadora/or puede asentar los dos pies. En otras
casillas no se puede hablar y algunas veces deben
saltarse, es decir, que ni el tejo ni la/el
jugadora/or pueden tocar esas casillas.
Otras casillas están divididas en dos partes por una línea diagonal o vertical y
deberá saltar sobre ellas con las piernas abiertas; es decir, poniendo un pie en
cada parte.
La/el jugadora/or pierde cuando posa los dos pies en las casillas donde no está
permitido, cuando pisa las líneas del diagrama, cuando el tejo sale del dibujo,
o cuando el tejo quede sobre una línea, pasando el
turno a la/el siguiente participante.
El juego puede concluir en el primer
recorrido o pueden repetirse las vueltas, pero
añadiéndose algunos elementos que lo hacen
cada vez más difícil, como atravesar el
diagrama con los ojos vendados o hacerlo de
espaldas.

Veo, veo...
NÚMERO DE PARTICIPANTES: El número de participantes es ilimitado.
DÓNDE SE JUGABA: Habitualmente, en el exterior, aunque también puede ser
un juego de interior.
CUÁNDO SE JUGABA: Típico de días de lluvia.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Ninguno.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Uno de de los participantes piensa un objeto que se
encuentra a la vista del grupo y dice:
“Veo, veo.”
“¿Qué ves?” (le contesta el resto)
“Una cosita.”
“¿Con qué letrita?” (le responden)
“Empieza por la letra... y termina por...”
Los demás dicen, por turno, un objeto que empiece por esa letra hasta que alguien
acierta de qué se trata, pasando a ser quien vuelve a comenzar el juego.
VARIANTES: En ocasiones, cuando resultaba imposible descubrir el objeto, se
podían dar pistas: tamaño, textura, etc.


Los Zancos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Desde uno.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Un par de latas grandes y un trozo de
cuerda. Se le hacen dos agujeros a las latas en el lateral, por los que se hace
pasar la cuerda que se sujeta con las manos.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: No.
REGLAS DEL JUEGO: Se traza un recorrido marcando distintos puntos.
Gana quien logra salvarlo en menor tiempo.
VARIANTES: Cada niña o niño tenía sus zancos y se realizaban
competiciones o bien, sólo había un par para todas/os y tenían que turnarse.

La Zapatilla por detrás
PARTICIPANTES: Grupo.
DÓNDE SE JUGABA: Exterior/interior.
CUÁNDO SE JUGABA: Todo el año.
OBJETOS QUE SE UTILIZAN: Una zapatilla. Puede ser de una/uno de las/los
participantes.
¿ACOMPAÑADO DE CANCIÓN?: Sí.
REGLAS DEL JUEGO: Se forma un círculo. Uno de los que juegan se queda
fuera, con uno de sus zapatos en la mano, y da vueltas alrededor del círculo cuyos
miembros, con los ojos cerrados, cantan:
“A la zapatilla por detrás, tris, tras,
ni la ves ni la verás, tris, tras.
¡Mirad pa’ arriba! Que caen judías.
¡Mirad pa’ abajo! Que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que vienen los Reyes Magos.
¿A qué hora mamá? (preguntan todas/os)
a las... (quien lleva la zapatilla dirá una hora).
El grupo cuenta hasta esa hora, mientras la persona elegida
pone la zapatilla detrás de algún miembro del grupo.
Cuando abren los ojos, quien tiene la zapatilla la coge y sale
corriendo a pillar a otro niño o niña antes de que se siente en el
hueco libre que ha quedado.


Anexo
María Simón
(comba)
Una y dos,
María Simón,
se fue a lavar
y olvidó el jabón.
Una y dos,
María Perejil,
que se fue a lavar
y olvidó el añil.
Te convido
(comba con saltador*)
-Te convido
-¿a qué?
-a un café
-¿a qué hora?
-a las tres.
-una, dos y tres.
-entra, rosa,
color de mariposa,
sal clavel,
color de moscatel.
* Una niña frente a otra, la primera empieza a saltar a la voz de te convido, y la
segunda entra saltando en la ‘cuerda’ de la otra, a la voz de entra rosa.

Cuando venga el cartero
(comba)
Cuándo venga el cartero,
¿qué carta traerá?
traiga la que traiga
se recibirá.
-Tan,tan,
-¿quién es?
-el cartero
-¿trae carta?
-no
-pues hasta luego,
que me voy al pueblo
con la capa
y el sombrero.
Al pasar la barca
(comba)
Al pasar la barca
me dijo el barquero,
las niña bonitas
no pagan dinero.
*Yo no soy bonita
ni lo quiero ser,
tome usted el dinero
y me embarcaré.
* Otra variante: Yo no soy bonita ni lo quiero ser, arriba la barca de Santa
Isabel.

El cochecito leré
(comba)
Al cochecito, leré
me dijo anoche, leré
que si quería, leré
montar en coche, leré
y yo le dije, leré
con gran salero, leré
no quiero coche, leré
que me mareo, leré
El nombre de María
que cinco letras tiene,
La M
La A
La R
La I
La A
¡MA-RÍ-A!
Soy la reina de los mares
(comba)
Soy la reina de los mares
y ustedes lo van a ver
tiro mi pañuelo al suelo (lo tira)
y lo vuelvo a recoger (lo recoge)
pañuelito, pañuelito
quien te pudiera tener
guardadito en el bosillo (o liadito)
como un pliego de papel (en un sobre de papel)

Allá en La Habana
(comba)
Allá en La Habana
cayó, cayó
una varita
que golpeó,
que golpeó....
que fue a caer
a las narices
del coronel,
del coronel
del capitán,
Alfonso XII
se quiere casar
con una mujer
que sepa leer,
que sepa escribir,
que sepa la tabla de dividir.
Date la vuelta Pepe
(comba)
Todos los “pepes” son dulces,
dulces como el caramelo,
y yo como soy golosa,
por un ‘pepito’ me muero.
Date la vuelta Pepe, date la vuelta
que quiero ver el forro de tu chaqueta.
* A las voces de dulces, caramelo, golosa, muero, vuelta y chaqueta se mueve la
cuerda a doble velocidad, lo que se conoce como dubles.

Quisiera ser tan alta como la luna
(corro)
Quisiera ser tan alta como la luna,
ay, ay,
como la luna, como la luna.
Para ver los soldados de Cataluña,
ay, ay,
de Cataluña, de Cataluña.
De Cataluña vengo de servir al rey,
ay, ay,
de servir al rey, de servir al rey.
Y traigo la licencia de mi coronel,
ay, ay,
de mi coronel, de mi coronel.
Al pasar por el puente de Santa Clara,
ay, ay,
de Santa Clara, de Santa Clara.
Se me cayó el anillo dentro del agua,
ay, ay,
dentro del agua, dentro del agua.
Al sacar el anillo saqué un tesoro
ay, ay,
saqué un tesoro, saqué un tesoró.
Una virgen de plata y un cristo de oro
ay, ay,
y un cristo de oro, y un cristo de oro.

El corro de la patata
(corro)
Al corro de la patata
comeremos ensalada
lo que comen los señores
naranjitas y limones
¡Achupé, achupé
sentadita me quedé!
Desde chiquitita me quedé
(corro)
Desde chiquitita me quedé,
me quedé,
algo resentida de este pie,
de este pie.
Disimulad que soy una cojita
y si lo soy lo disimulo bien.
Ay que te doy,
que te doy un puntapié.

Viva la media naranja
(corro)
Viva la media naranja
viva la naranja entera,
vivan los guardias civiles
que van por la carretera.
Ferrocarril
camino llano,
en el vapor,
se va mi hermano,
se va mi hermano
se va mi amor,
se va la prenda
que adoro yo,
que adoro yo,
chim pon.
Del hueso, una aceituna,
de la aceituna, un tintero,
del tintero, una pluma,
de la pluma, un palillero.
Ferrocarril
camino llano,
en el vapor,
se va mi hermano,
se va mi hermano
se va mi amor,
se va la prenda
que adoro yo,
que adoro yo,
chim pon.

La chata Berenguela
(en vez de ponerse en corro, se forman dos filas y una niña se pasea por el
medio)
La chata Berenguela, güi, güi, güi
como es tan fina, trico trico tri
como es tan fina, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Se pinta los colores, güi, güi, güi
con gasolina, trico trico tri
con vaselina, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Y su madre la dice, güi, güi, güi
quítate eso, trico trico tri
quítate eso, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Que va a venir tu novio, güi, güi, güi
a darte un beso, trico trico tri
a darte un beso, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
El novio ya ha venido, güi, güi, güi
ya se lo ha dado, trico trico tri
ya se lo ha dado, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Y le ha puesto el carrillo, güi, güi, güi
muy colorado, trico, trico, tri
muy colorado, lairón, lairón,
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!

Estaba el señor don Gato
(en dos filas)
Estaba el señor don Gato,
sentadito en su tejado,
miauramiaumiau, miau, miau
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta,
que si quiere ser casado,
miauramiaumiau, miau, miau
que si quiere ser casado.
Con una gatita parda,
sobrina de un gato pardo,
miauramiaumiau, miau, miau
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla,
se ha caído del tejado,
miauramiaumiau, miau, miau
se ha caído del tejado.
Se ha roto siete costillas,
el espinazo y el rabo
miauramiaumiau, miau, miau
el espinazo y el rabo.
Ya le llevan a enterrar
por la calle del pescado
miauramiaumiau, miau, miau
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado
miauramiaumiau, miau, miau
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato
miauramiaumiau, miau, miau
siete vidas tiene un gato.
Y aquí se acaba la historia
del gato resucitado
miauramiaumiau, miau, miau
del gato resucitado.